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當(dāng)時(shí)間女神把指針撥向此時(shí)——2026年1月,我們終于能夠掀開那重重的帷幔,一窺被人們口口相傳的神秘多平臺適用的下一代互動娛樂軟件——鷹角網(wǎng)絡(luò)出品的《明日方舟:終末地》(下文簡稱終末地)。
只是聽到這個(gè)名字,就能感到來自群星的氣息充斥著所處的空間。何等神秘,何等悠遠(yuǎn)。主角和生長獸耳和獸尾的少女(還有少男)們組隊(duì),乘坐巨大的星艦,跨越數(shù)百光年,在遙遠(yuǎn)行星上建設(shè)工業(yè)基地,尋找線索,破解謎題,給行星帶去生產(chǎn)線、自動化、富足與和平。這其中燃燒的工業(yè)與科學(xué)之火又怎能不令人感動。
“管理員”,我們的主角。一個(gè)舉重若輕的名字,覆蓋在面部的碳纖維面具似乎預(yù)示著他神秘的過去,他穿著優(yōu)雅的機(jī)能風(fēng)服裝,哪怕是在荒野中和天使戰(zhàn)斗也猶如在宇宙時(shí)尚殿堂的T形臺上走秀。所有人都崇拜他,都尊敬他,聽到他的名字都露出不可置信的表情。他就是群星的王子,把愛和科學(xué)播撒向整個(gè)宇宙。偉大的主角和他的伙伴們所過之處,一根根中繼器拔地而起,機(jī)械轟鳴,天使和裂地魍魎四散奔逃……

開拓未知的新世界!真酷!
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“等等等等,”一個(gè)人中止了我的創(chuàng)作,“祝佳音編輯,您這寫的是什么玩意兒?”
“不是您向我發(fā)出了工作需求,驅(qū)使我撰寫一篇關(guān)于終末地的評論嗎,總編輯?”我看向?qū)Ψ剑拔疑羁腆w驗(yàn)了這款游戲,現(xiàn)在我準(zhǔn)備拆解和分析它的相關(guān)模塊并闡述一些真知灼見——我正要開始這么做了。怎么?總編輯,難道現(xiàn)在大家不是都喜歡用這個(gè)調(diào)調(diào)說話嗎?”
“你脫離一線工作的時(shí)間沒有那么長。”對我說話的人是我的同事,觸樂的總編輯。她正嫌棄地看著我寫的東西,“2年而已,我們說話的方式和2年前沒有區(qū)別,大家并不像這個(gè)游戲里這么說話。”
“總編輯,你是說,現(xiàn)在的人們?nèi)匀挥性捴闭f?”
“是的,我們?nèi)匀挥性捴闭f。”
“不會故意藏著掖著?不會很努力地給對方一個(gè)巨大的陰謀謎團(tuán)已經(jīng)形成、所有人都私底下在群里偷偷聊天、但就是不和你直說,或者故意話說一半、欲言又止、還讓你感覺得出來的那種感覺?”
“是的,我們一般不這么說話。”總編輯嚴(yán)肅地看著我。
“那么為什么這個(gè)游戲里的人都這樣說話?”我提出疑問,“比如說,游戲里有一個(gè)提示是‘天使不存在憐憫之心’,為什么他們不直接說‘天使沒有憐憫之心’?這種說話方式并沒有太吸引我,而且,因?yàn)椴荒芗铀賹υ挘晕椰F(xiàn)在總是不得不跳過整段對話。這是一種吸引玩家的敘事手法?是設(shè)計(jì)師故意想要達(dá)成的效果?現(xiàn)在真的有玩家吃這一套嗎?”
“這很復(fù)雜!”總編輯好像不想繼續(xù)深入這個(gè)話題,“總之,不要模仿它!用正常的說話方式!否則就給我重寫!”
“如您所愿,總編輯。”
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我其實(shí)不知道為什么寫終末地的活兒要輪到我頭上。我想大概可能是因?yàn)槲覍Χ卧螒蜃銐驘o知,又對自動化游戲有一點(diǎn)了解?但不管怎么說吧,我現(xiàn)在已經(jīng)接到了新的需求,用正常的說話方式來說說我對這個(gè)游戲的感覺。
但我還是很奇怪,為什么這個(gè)游戲前期的流程那么慢?是因?yàn)樗麄冇X得把所有這些東西都塞給玩家太復(fù)雜了?可能的確是這樣。在游戲開始時(shí)的5個(gè)小時(shí),我一直在以非常慢的節(jié)奏了解一些要么我已經(jīng)了解,要么我覺得我永遠(yuǎn)不用了解的知識。后來我到論壇上去看看大家對這款游戲的評價(jià),不少人說“一開始跑來跑去覺得很充實(shí),后來到了基建環(huán)節(jié)覺得不知道該干什么。”看到這些評論,我或多或少也理解了開發(fā)者的考慮。

很神秘的術(shù)語,但厲害之情油然而生
其實(shí)我要承認(rèn),我在玩這個(gè)游戲時(shí)有50%的時(shí)間都有些困惑。很多系統(tǒng)我現(xiàn)在都沒掌握。每天早上我上線,收取一大堆獎勵,就像是一個(gè)農(nóng)夫在異星果園收獲一些他也不知道是什么的玩意兒,哈希拉火龍果!人馬座錒氮瓜!昂星團(tuán)葡萄!這其中有一些看起來像是二次元的傳統(tǒng)藝能系統(tǒng)(比如不那么復(fù)雜的抽卡、合成和比較復(fù)雜的升級),還有一些純粹是故意用另一種名詞體系敘述的系統(tǒng),關(guān)于這一點(diǎn)我會在之后詳細(xì)說明。
游戲的敘事方式真的不太行,不過整個(gè)劇情還算有意思。這是一個(gè)發(fā)生在未來宇宙中的游戲,然而你只要在腦子里稍作一點(diǎn)替換——把“終末地”換成“中建四集團(tuán)”,把“塔衛(wèi)二”換成非洲或者南美洲某個(gè)不發(fā)達(dá)國家,把“工團(tuán)”換成“工會”,把裂地者和那些奇怪的氏族換成當(dāng)?shù)氐能婇y和武裝勢力——恭喜你,你得到了一本標(biāo)準(zhǔn)的工業(yè)黨穿越小說!

所到之處,群眾納頭便拜,極大地滿足了我的虛榮心
終末地在某些地方滲透出絲絲縷縷工業(yè)黨的氣息。在一顆未知的星球,和一些優(yōu)雅的獸化美少女建立一個(gè)類似于60年代國企形態(tài)的組織。和同事之間用蘇聯(lián)式的稱呼相互打招呼(這種稱呼的精髓是把職位接在人名后面),冷靜、專業(yè),就事論事,又帶有一點(diǎn)兒同志般的友誼。如果我是一個(gè)二次元工業(yè)宅,簡直會激動得流下眼淚!游戲里還出現(xiàn)了熱愛企業(yè)的老工人、擔(dān)心師傅并同樣以工作為榮的年輕工人,以及一個(gè)看起來是那種會出現(xiàn)在南美工人群體中的、自發(fā)覺醒但缺乏理論導(dǎo)師指引所以很可能走偏了的左翼思想家聶菲斯——此人和主角必定此前有些糾葛,但我現(xiàn)在還沒玩到那里。
大概是為了保持酷意,鷹角把游戲中的很多東西都進(jìn)行了轉(zhuǎn)譯。比如“電線桿”,如果我沒記錯(cuò)的話,游戲里變成了“中繼器”。這樣做的好處是不會讓人想起現(xiàn)實(shí)生活中那種灰灰的玩意兒(那樣很不酷),壞處則是讓人隨時(shí)覺得很糊涂。我經(jīng)常要費(fèi)勁想半天才理解四號谷地“中繼器之間存在80米的傳輸最大距離限制喔”其實(shí)是“兩根電線桿之間別超過80米”的意思——這個(gè)例子是我隨口舉的,別到游戲里去找這句話!
我理解一個(gè)游戲需要酷,我也很喜歡酷,但是為了酷要付出多大的代價(jià)呢?這可是個(gè)問題,我在終末地里總是會猜測設(shè)計(jì)者用這個(gè)詞是因?yàn)槭裁础蠖鄶?shù)時(shí)候我猜都是因?yàn)榭帷1热纭懊奄|(zhì)”,我覺得這個(gè)詞出現(xiàn)在游戲里的過程就是某個(gè)策劃按下“MI”,在選字框中不停按右,直到選字欄上都是自己不太確定怎么念的字,然后再按兩下,挑一個(gè)既不太難,又一下摸不準(zhǔn)怎么讀的字,好,就是它了!

具有時(shí)代風(fēng)貌的布告
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除了這些小小缺點(diǎn)之外,終末地有許多東西都是顯而易見的優(yōu)秀。比如畫面,還有品位。我可以斷言,在全世界范圍內(nèi),終末地的水準(zhǔn)都是一線水平。從Loading畫面開始,游戲就向我展示了有錢又有品位能做出什么東西——鷹角的人力甚至充裕到可以為這個(gè)游戲做出3個(gè)不同的Logo,簡直可以稱得上是驕奢淫逸了。角色的模型也無可挑剔,美輪美奐,所有角色都有中英日韓四種語言的配音。游戲里的機(jī)械也極端有設(shè)計(jì)感,色調(diào)美妙,風(fēng)格統(tǒng)一,而且基本上都能看出大致的機(jī)械結(jié)構(gòu)——我見過太多只為了“顯得酷”而設(shè)計(jì)出的游戲垃圾機(jī)械,終末地和它們不同,大部分的機(jī)械都遵循著合理的機(jī)械結(jié)構(gòu),這一點(diǎn)是非常寶貴的。
還有地圖(我認(rèn)為最近幾年“箱庭”這個(gè)詞已經(jīng)被很多一知半解的人用濫了)。終末地的很多地圖(如采石場)是相當(dāng)有想法而且相當(dāng)成熟的,整個(gè)地圖的空間搭配非常得當(dāng),風(fēng)格統(tǒng)一,而且指引也很不錯(cuò)。在國產(chǎn)游戲中這屬于一線水準(zhǔn)。能設(shè)計(jì)出這樣的地圖標(biāo)志著開發(fā)組具備了非常豐富的經(jīng)驗(yàn)。只不過游戲的地圖和探索仍然要為主要玩法讓路,這導(dǎo)致大地圖上探索得到的東西往往顯得無足輕重。
游戲里的大多數(shù)敵人差點(diǎn)兒意思,“天使”的造型確實(shí)對不起它的名字,而人形怪物看起來就像是“Mad Max”加“生化危機(jī)”后的產(chǎn)物,如果可以的話我希望怪物更狂氣一些。我也能看出游戲從包括《死亡擱淺》在內(nèi)的很多游戲中汲取了一些概念。這沒什么,我們總是要學(xué)習(xí)的,學(xué)習(xí)《死亡擱淺》至少顯得很有品位不是嗎?游戲有一些功能設(shè)計(jì)(比如那個(gè)觀察周圍環(huán)境找線索的)在游戲中利用率過低,可能是開發(fā)過程中遺留下來的某個(gè)分支吧,但也不錯(cuò),呈現(xiàn)出一種探索感。
游戲的戰(zhàn)斗非常華麗,基本達(dá)到了“我不太懂但是看起來打得好厲害”的標(biāo)準(zhǔn)。弄不太懂這個(gè)系統(tǒng)是我的問題,不是游戲的。這款游戲的戰(zhàn)斗和手感無可挑剔。

怪物設(shè)計(jì)得不錯(cuò)哦
需要強(qiáng)調(diào)的是,我并不完全是以一個(gè)“移動游戲”的標(biāo)準(zhǔn)來評價(jià)終末地的,我是在一臺PC上,用30寸的屏幕和手柄玩這款游戲的。它呈現(xiàn)出的效果絲毫不亞于當(dāng)前這個(gè)時(shí)代的大部分PC游戲。
在我此前的概念中,“二次元游戲”的主要精髓是“角色”,莊閑和也就是說,角色充滿魅力,玩家和角色之間充滿羈絆,為了培養(yǎng)角色甘愿付出大量的時(shí)間和金錢,除此之外的其他部分就稍遜。在過去的10年,這種設(shè)計(jì)思路獲得了巨大的成功。二次元游戲的付費(fèi)核心就是角色,這一點(diǎn)毋庸置疑。終末地顯然希望能夠?qū)εf有的“二次元”模式進(jìn)行改良和革新,在“角色”之外尋找新的游戲核心玩法。它的解決方案是——自動化游戲。
{jz:field.toptypename/}我已經(jīng)在各種論壇上看到各種對于終末地自動化產(chǎn)線的評價(jià)了。簡單來說,自動化游戲非常有魅力,我也非常敬仰鷹角竟然會把自動化和二次元游戲放在一起——如果說世界上有什么行為可以稱為優(yōu)秀的理想主義的話,那我覺得這個(gè)決定毋庸置疑就屬于一種理想主義。然而理想主義終究還是會和現(xiàn)實(shí)碰撞的。對于終末地而言,我認(rèn)為它不得不顧忌的現(xiàn)實(shí)太多了。
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我個(gè)人對自動化游戲有個(gè)粗淺的理解,就是自動化游戲的樂趣在于“設(shè)計(jì)流程,然后看著產(chǎn)線按自己設(shè)計(jì)的流程發(fā)展”,你設(shè)計(jì)了產(chǎn)線,讓它動起來,你就不用管了。玩家在這個(gè)過程中感受的是“設(shè)計(jì)—觀察—改進(jìn)”的快樂。換句話說,自動化游戲一定程度上是“非實(shí)時(shí)”的。
另一個(gè)問題是,自動化游戲的玩法往往就是優(yōu)化生產(chǎn)線,玩家需要優(yōu)化、升級甚至重構(gòu)整個(gè)生產(chǎn)線。大口吞噬礦產(chǎn),然后生產(chǎn)高級物件。就像現(xiàn)實(shí)社會一樣,大部分自動化游戲其實(shí)都在中后期面臨通貨膨脹的窘境,你可以生產(chǎn)出許多東西,然而誰(或者說,什么功能)來消費(fèi)這些東西?
大部分成功的自動化游戲能夠比較好地解決第一個(gè)問題,畢竟我們玩的就是這個(gè)!自動化玩法有那種“你打開一局,反應(yīng)過來的時(shí)候已經(jīng)是第三天晚上了”的魔力。我想終末地肯定也希望有這種魔力。幾乎所有的自動化游戲都無法很好地解決第二個(gè)問題,大部分自動化游戲后期都會面臨目標(biāo)缺失的問題,很多時(shí)候,自動化游戲需要你自己給它設(shè)定一個(gè)故事背景才能繼續(xù)玩下去。

終末地給了你一個(gè)開拓的理由
原則上這豈不是天作之合!現(xiàn)在你有一群美少女給你講述一個(gè)在塔衛(wèi)二上給當(dāng)?shù)厝藥スI(yè)的故事了!然而事情并沒這么簡單。在我目前的感覺中,終末地這兩個(gè)問題處理的都不足夠好。雖然終末地提供了還不錯(cuò)的自動化設(shè)計(jì)(我不認(rèn)為它需要做到《異星工廠》的那種程度,現(xiàn)在這種復(fù)雜度和操作難度就可以了)。然而自動化玩法的產(chǎn)物對游戲進(jìn)程幾乎沒有影響。目前,我玩到的階段,除了硬卡劇情之外,自動化工廠生產(chǎn)的物件和游戲的本體部分有一定程度的割裂。你想用工業(yè)園區(qū)生產(chǎn)出5000個(gè)機(jī)器人士兵痛擊天使嗎?別想了。那5000輛坦克呢?也不行。或者5000門炮臺——從技術(shù)上來說,可以,但是游戲當(dāng)然不推薦你這么做。
自動化的產(chǎn)物對于游戲的主線影響不大,在很多時(shí)候,生產(chǎn)線只能自娛自樂,或者生產(chǎn)一些裝備,作用在角色身上,再間接地對戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響。然而這種影響方式并不是一個(gè)自動化游戲愛好者想看到的。
我希望自動化的產(chǎn)物能夠直接解決戰(zhàn)斗!無論是《異星工廠》,或者《戴森球計(jì)劃》,大部分自動化游戲的戰(zhàn)斗模式都是塔防。這是因?yàn)樗肋@一模式和“自動化”天然契合,都是從非實(shí)時(shí)的設(shè)計(jì)—反饋這一過程中獲得快樂,都可以讓人沉迷在設(shè)計(jì)布局中。然而在終末地中,戰(zhàn)斗的主體仍然是角色。平心而論,角色們的動作干凈利索,我尤其喜歡陳千語的劍術(shù),然而游戲甚至不愿意讓所有角色都用熱武器!

這就是我理想中的戰(zhàn)斗方式,只不過規(guī)模小了一點(diǎn)兒
不僅如此,游戲甚至用各種方法對塔防進(jìn)行限制,如果你想用炮塔解決戰(zhàn)斗,你不但要拉電線,而且同一區(qū)域出現(xiàn)的炮塔數(shù)量甚至還有上限。我心目中那種用炮塔圍住敵人,談笑間天使灰飛煙滅的場景到目前為止還沒法實(shí)現(xiàn)。我能理解這個(gè)設(shè)計(jì),因?yàn)檎麄€(gè)游戲的基調(diào)仍然是傳統(tǒng)二游的“基于角色”。此外,游戲里有大量我確實(shí)弄不太明白的系統(tǒng),而且每個(gè)付費(fèi)系統(tǒng)之間互不連通。而看起來很復(fù)雜,也被作為重要玩法宣傳的工業(yè)自動化系統(tǒng)卻干凈得像個(gè)剛畢業(yè)的工科大學(xué)生。
我在玩終末地的時(shí)候還有一個(gè)很明顯的感覺,就是我有非常多的時(shí)間都徜徉在各種奇怪的獎勵、資源和其他我甚至不記得名字的界面中(我付了點(diǎn)錢但不多)。很多時(shí)候我只是茫然地點(diǎn)擊“收取”然后看著屏幕上彈出許多我搞不太清楚的獎勵資源。游戲有幾次卡了我的級別進(jìn)度,讓我很生氣——一個(gè)自動化游戲不該這么卡進(jìn)度,至少不該用這種方法卡。直到15個(gè)小時(shí)后,游戲還經(jīng)常會彈出一些新系統(tǒng),我感覺自己在一個(gè)超級龐大的城市里茫然跋涉,又或者是在一個(gè)商場里瘋狂購物——我經(jīng)常能在各種奇怪的界面里發(fā)現(xiàn)我還有一些獎品沒領(lǐng),這個(gè)游戲大概有超過5種不同,且互不聯(lián)通的貨幣體系,我到現(xiàn)在也不敢說我完全理解了它,可能我永遠(yuǎn)都不會理解了。
出于對二次元游戲的敬畏,我在玩終末地的時(shí)候一直在各種論壇上學(xué)習(xí)。我學(xué)到了很多極為復(fù)雜的角色搭配和戰(zhàn)術(shù)打法,比如先給敵人掛上灼燒然后如何然后再如何——我在此之前一直是平A的。在感慨這個(gè)玩法有如海洋一般廣闊的研究空間的同時(shí),我又隱隱感覺到我們“自動化”有那種被人以公園綠地申報(bào),但拿了地之后卻建了居民樓并開始賣期房的下場……
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一方面,我認(rèn)為終末地具備當(dāng)前世界上一流水準(zhǔn)的設(shè)計(jì)能力,從美術(shù)到動作甚至到戰(zhàn)斗手感(再強(qiáng)調(diào)一遍,我是在PC上用手柄玩的)都成熟得令人可怕。另一方面,我也感覺到游戲最后的呈現(xiàn)效果受制于一些二次元游戲的固有設(shè)計(jì)思路。我完全理解鷹角希望在“祖宗之法不能變”的前提下希望進(jìn)行最大限度的革新——在終末地里,祖宗之法就是源自傳統(tǒng)二游的,基于角色的核心玩法以及鏈接在其上的一系列相關(guān)設(shè)計(jì)。革新則是在這個(gè)核心之外探索更有深度、更吸引人、更能給玩家?guī)順啡さ耐娣ā?/p>
而終末地給我?guī)淼乃懈盍迅校蛟S都源自于它無法舍棄那個(gè)傳統(tǒng)的,已經(jīng)被證實(shí)為成功的,而且鷹角極為擅長的二次元游戲體系。這個(gè)游戲體系是如此精美、復(fù)雜、成熟、自洽,以至于在這個(gè)體系之外的所有創(chuàng)新嘗試——包括更復(fù)雜的大地圖、探索、生產(chǎn)線——都顯得有點(diǎn)兒畫蛇添足。
我聽朋友說過,每個(gè)成功的二次元游戲都有自己的特色。有些游戲是以故事為核心,它講過非常多厲害的故事,用故事來托舉角色;有些游戲以角色為核心,故事很一般,但無時(shí)無刻不在強(qiáng)調(diào)角色是個(gè)萬人迷(誰不喜歡這樣?我就喜歡!);還有些游戲是以欲望為核心,在那個(gè)游戲里女孩兒化身為弓,和主角翩翩起舞……總之很厲害。

游戲的宣傳也以角色為核心
而終末地就和鷹角的其他游戲一樣,是以“品位”為核心。換句話說,這個(gè)游戲在所有地方——從設(shè)計(jì)、到畫面、到玩法——都呈現(xiàn)出絕佳的品位,從而凸顯出玩這個(gè)游戲的玩家是一些具備優(yōu)良品位和審美能力的人。
我覺得這樣很好!我們需要優(yōu)良的品位。如果我只能玩一個(gè)二次元游戲,那么我也愿意玩一個(gè)品位好的!或許從這個(gè)角度,我們能更好地理解游戲擁有頂級的UI、角色形象,以及一些非常酷的名詞和生產(chǎn)線系統(tǒng)。與此同時(shí),對于終末地對二次元游戲的探索和改良,我也抱有足夠的敬意——二次元游戲必然是要發(fā)展的,加入更好、更吸引人的玩法是很合理的發(fā)展方向。只不過就像世界上所有的變法一樣,舊勢力還是會頑固反撲的不是嗎?或許如果無法做出一些犧牲,就很難贏得未來。對于這一點(diǎn),管理員在帝江號上已經(jīng)指出:“只有前進(jìn)才能帶來改變”。
最后,作為一個(gè)彩蛋,如果可以的話,我提個(gè)小小的建議——我能感覺到鷹角的開發(fā)者們正在艱難地把“基于角色、愛和幻想”的體系和“自動化產(chǎn)線、大世界和工業(yè)浪漫”的玩法結(jié)合。這種結(jié)合看起來就像要把兩個(gè)一線城市合并成一個(gè)超一線城市那么復(fù)雜和龐大。那么,我的不成熟建議是——要么試試做輛車吧。
我沒開玩笑,一輛汽車可以把自動化、大地圖探索和美少女角色們?nèi)诤显谝黄稹J紫龋憧梢杂米詣踊瘉碇圃燔囕v的部件和易耗品,你可以在車上安裝各種奇妙的零件,比如10種不同風(fēng)格的炮塔!這樣游戲的自動化產(chǎn)線至少可以生產(chǎn)很多消耗品。其次,游戲有廣闊的大地圖,這時(shí)候你就需要一輛車,可以在地圖上任意馳騁。當(dāng)然,在某些室內(nèi)場景或者什么研究所里,你和你的朋友們可以施施然走下車然后施展戰(zhàn)技。而且,這兩年也出現(xiàn)了一些改裝汽車并駕駛汽車探險(xiǎn)的游戲——比如《超自然車旅》什么的。一輛汽車,現(xiàn)代科技的巔峰,工業(yè)皇冠上的明珠,終末地又擁有那么厲害的工業(yè)設(shè)計(jì)水平,所以它一定能設(shè)計(jì)出一些讓人喜歡的汽車。從商業(yè)模式上講,既然《星際公民》可以在游戲根本沒影兒的前提下賣出幾萬艘虛幻中的太空船,那么在一個(gè)美麗龐大的世界里賣些車有什么不行!一輛汽車可以把這些東西很好地融合在一起,試試做輛車吧!

我不想說教,但請欣賞我在異星工廠里建設(shè)的紅綠藍(lán)灰紫瓶彈性生產(chǎn)線及鐵路資源運(yùn)輸系統(tǒng)